Le cloud gaming : la bonne blague !
par Julien le 18 juin 2010
Avant, mon rêve était d’avoir la tête dans les nuages et voila que maintenant on me propose d’y jouer au travers.
Suite au déferlement médiatique lié à la démo technique faite par la société Onlive, la communauté numérique n’a plus qu’un mot à la bouche : cloud gaming. Aussi appelée jeu à la demande en français, cette technologie permet de jouer à des jeux vidéo sans installation via le réseau. Le principe est le suivant : le jeu tourne sur des serveurs distants qui renvoient la vidéo sur l’écran du joueur. Le service se veut indépendant de la plateforme de l’utilisateur. Ainsi, il pourra jouer sur un pc (windows, linux, mac os) ou même des appareils plus limités comme l’ipad, un smartphone ou la télé via un boiter spécialisé (qui sera vendu ultérieurement).
Les avantages de cette technologie sont bien sûr nombreux.
Plus besoin de ressources monstrueuses pour jouer au dernier jeu. Une simple tablette suffit (cf la démo de WoW sur l’ipad). Fini les installations sur disques. Fini le piratage. En tout cas, ça sera plus dur. Bien qu’il soit toujours possible de pirater les comptes des utilisateurs, où bien monter un serveur de streaming pirate. Eh oui, imaginez un pirate bay avec cette technologie
Bonne démo technique, mais mauvais business plan
Le problème principal selon moi est la perte du support physique. Et Dieu c’est que les geeks sont des consommateurs attachés à l’objet. Fini les éditions collectors et belles boites. Vous aurez droits à un paquet de bits. L’acte d’achat ne signifiant plus devenir le propriétaire du jeu. Nous voilà réduits à de simples consommateurs d’image. Le jeu vidéo ce n’est pas du cinéma, car outre la dimension ludique il y a toute la dimension créative qui part en fumée. Plus de support = plus de modifications possibles. Adieu les nombreux mod offerts par la communauté, ou alors ils seront déposés dans une sorte d’Apple store avec tous les problèmes liés à ce genre de pratique (pas de pornz
).
Du côté éditeur, le gros argument est la fin du piratage. On se doute bien que maîtriser de A à Z la distribution semble être le meilleur moyen de ne plus voir son jeu piraté. Encore une fois, je mets un bémol. Je ne serais pas surpris de voir des pirates bay du streaming apparaître après le déploiement de cette technologie.
Non, le plus grand danger, c’est bien la fin du marché de l’occasion. Il semblerait que ce soit le dernier leitmotiv des éditeurs. Eh oui, moins d’occasions c’est autant de jeu de plus acheté. Enfin en théorie, rien ne prouve que les joueurs seront prêts à mettre la main à la poche pour d’anciens titres. Enfin, vu le succès du rétro gaming, on ne sait jamais.
L’abonnement ne remplace d’ailleurs pas un achat. Une fois celui ci arrêté impossible de rejouer au jeu. On paye, on joue, on jette…
Reste à voir comment Onlive sera capable de fournir un service à un grand nombre de joueurs ne disposant pas tous de la fibre optique (ça bouffe en bande passante ces machins-là) et ainsi offrir une latence raisonnable.
Mais dis donc c’est pas nouveau.
Toi le jeune… Oui oui toi qui n’a pas connus Sega comme constructeur de console, et bien je te l’annonce en grand : le cloud gaming a existé dans les années 90. Ca s’appeler le Sega channel, c’était disponible par le câble et couté environ 15 dollars. En France, canal + avait son C:. Échec cuisant des deux cotés, le câble s’étant fait détrôner par l’adsl. Comme quoi le marketing et la com ont de beaux jours devant eux.
Passé l’instant de la démo technique, il reste bon nombre de questions sur le modèle économique. Peut-être, les casual gamers y trouveront leurs comptes, mais les hardcores passeront leurs chemins. Pour preuve l’échec commercial de la psp go. Bref, le marché n’est pas prêt.


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